Dans le cadre d'un jeu de rôle, quatre adolescents s'aventurent dans une maison abandonnée où ils découvrent un vieux grimoire. Deux d'entre eux se retrouvent piégés dans un autre monde peuplé de nains. La reine, une humaine, leur révèle comment rentrer chez eux : ils doivent choisir une classe et acquérir de l'expérience pour rouvrir le passage. L'un devient mage, l'autre guerrier.