Aulas invertidas, gamificación, enseñanza colaborativa, aprendizajes basados en problemas, en el pensamiento, en competencias, en proyectos, etc., son algunas de las alternativas con las que se pretende comprometer al alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, dándole un papel protagonista inexistente en otros momentos históricos o invitándolo a aprender de manera placentera y lúdica. El libro contiene diez contribuciones que muestran los diseños o puestas en práctica de proyectos interdisciplinares sobre la base de la escultura, la música, la pintura, el entorno, la comunidad, la literatura o el cine.